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내가 앞으로 연구하거나 공부할 것

1. SDL2 라이브러리이건 노션으로 이미 정리한 부분이 있다. 단 미완성한 부분도 있다.현재 진행 상황은 이벤트의 조이스틱이나 게임패드 연결과 해제, 게임패드 터치패드이미지 팔레트 애니메이션과 사운드 개념.전것들 다하면 물리를 적용해서 게임으로 응용할 것이다. 우선적인 프로그램 언어 순서C++PythonRustLua2. Python Arcade이건 pyGame으로 사용해 본적이 있지만, pyArcade를 발견해서 이것도 사용할까? 라는 생각으로 한번 라이브러리나 메서드를 찾으면서 연구하고 있다. 현재 그리기중 도형까지 정리했고, 스프라이트만 그리면 그리기 메서드는 정리완성. 다음으로 해볼 것이벤트 입력사운드3. Godot Engine이건 씬으로 오브젝트를 관리하는 가장 간단한 게임 엔진 구조이다. 2D..

헛짓거리 2026.09.01

9/1 Java 기본과 Postman

오늘 한거Java 기본 문법 (기초에서 클래스)Spring연동과 Postman 연동1. Java자바를 배웠는지 3년이나 지난 것 같은데 기억이 새록새록 나오고 배운게 잊은 것들도 있다. 이참에 수강하면서 아주 유용한 요소를 배운 것만 정리하자면자료구조 (List, Map, Set)List : 배열 형태에 Wrapper Class로 유니티에서 사용한 것이랑 비슷한 개념이다.List orders = new ArrayList();orders.add("아메리카노");orders.add("녹차");orders.add("라떼");orders.add("콜드브루");List에 자주 사용하는 내장 메서드는orders.add("스무디")마지막 요소 뒤에 추가orders.get(0)0번째 값을 반환orders.size()현..

8/31 심화 AI를 활용한 백엔드 아키텍처 심화 과정

오늘 한거OT 발제 (Zoom)팀원 편성 후 규칙, 자기소개 (대화로 통성명)슬랙 공지방 설문조사 작성AI 리터러시 수강 (AI의 개념과 이해)내가 주로 AI를 제미나이, chat GPT, 최근에 Claud코드도 사용하고 있다.제미나이로는 일반적인 질문이나 도움 (주로 코딩문제를 질문한다) 그리고 내가 원하는 그림을 생성하고 싶을 때와 게임을 기획을 세울 때chat GPT도 많이 사용했지만 지금은 사용이 빈번하다.. 최근에 사전캠프때 자기소개 작성하는 실습으로 사용했다.클라우드 코드는 내가 코딩공부를 정리하거나 연구할 때 사용하기 시작했다. (타입 스크립트, 러스트 공부한 걸 정리할 때 사용한다)코드카타 작성문제 : 수박수박수박수박수박수?답안class Solution { public String s..

스파르타 코딩클럽 유니티 4기 프로젝트 SA

https://www.notion.so/teamsparta/9b992ff01e72433f9ffa72501c1ee237 탁박김고문조 | Notion⏰ 입실 퇴실 체크! ⏰teamsparta.notion.site(1차 미니 프로젝트)https://www.notion.so/teamsparta/5P-GG-1376fa1292954dd4a601397ba80ed701 5P.GG | Notion📚Archiveteamsparta.notion.site(2차 프로그래밍 기)https://teamsparta.notion.site/4653289ebeba467e8f39f99def49e964 삼각김밥🍙 | Notion📚Archiveteamsparta.notion.site(3차 팀프로젝트)https://www.notion.so..

7/24 부트캠프 개발 TIL (기술 모의 면접 5)

22. 가비지 컬렉터란 무엇인가요?가비지 컬렉터는 CLR의 메모리 관리 소프트웨어로, 할당할 힙 메모리 공간이 부족할 때, 가비지 컬렉터가 힙 메모리를 돌며 사용하지 않는 메모리를 회수합니다. 특히 객체지향 프로그래밍에서 생성자와 소멸자를 호출할 때 발생합니다.23. 가비지 컬렉터의 장점과 단점에 대해 설명해주세요.장점은 클래스의 소멸자를 호출하지 않아도 종료할 때 알아서 해제시켜줍니다.단점으로 이를 많이 사용하면 프로그램 성능저하, 힙 메모리가 부족하면 예측하기 어려운 것이 있습니다.24. 가비지 컬렉터의 세대 개념에 대해 설명해주세요.CLR은 메모리 구역을 나누어 메모리에서 빨리 해제될 객체와 오래도록 살아남을 것 같은 객체들을 구분합니다. 0세대는 가비지 컬렉터를 한 번도 겪지 않은 객체들이 위치한..

7/23 부트캠프 개발 TIL (기술 모의 면접 4)

15. 1번과 2번 질문의 답안을 기반으로 struct와 class의 차이점에 대해 설명해주세요.다음과 같이 표로 설명하겠습니다. structclass형식값형 (Value)참조형 (Reference)메모리 할당스택힙변수 할당시실제 데이터의 복사본이 생성객체의 주소값을 저장다른 변수나 인자로 전달할 때데이터가 복사되어 전달참조값이 전달예외클래스의 필드로 사용하면 힙에 할당무조건 힙에 할당상속미지원지워인터페이스지원지원할당과 해제 속도빠름느림(해제하면 가비지컬렉터가 생긴다)생성자자동으로 제공매개변수가 없는 생성자는 정의불가필드초기화 필요 없음기본으로 정의없는 매개변수도 여러 생성자 정의가능필드는 명시적이나 생성자에서 초기16. 얕은 복사와 깊은 복사의 차이점은 무엇인가요?얕은 복사 : 얕은 복사는 객체의 최상..

7/22 부트캠프 개발 TIL (기술 모의 면접 3)

9.콜백의 정의와 활용을 설명하세요콜백은 어떤 메서드가 완료된 후에 호출하는 메서드 입니다.주로 비동기, 이벤트, 특정조건이 충족될때 실행되게 합니다.동기 : 작업이 순차적으로 진행되며 하나의 메서드가 실행이 완료될 때 까지 다른 메서드가 수행되지 않는다.비동기 : 작업이 시작되면 중간에 다른 메서드를 실행함으로 제어가 반환되어 다음 작업이 실행, 콜백 함수나 다른 매커니즘을 통해 결과처리가 가능하다.콜백의 사용에시는 코루틴이 있습니다. IEnumerator로 반환형 메서드를 구현하여 yield return이라는 반환 키워드로 이어 수행할 수 있습니다.void Start(){ StartCoroutine(AsyncMethod())}IEnumerator AsyncMethod(){ for(int i=0;i10..

7/19 부트캠프 개발 TIL (기술 모의 면접 2)

5. SOLID의 원칙을 설명하세요SOLID기법은 객체지향 프로그래밍에서 유지보수, 확장을 향상시키는 기법입니다. 이를 활용하면 메모리 최적화 가독성 용이, 개발자들간 이해 향상에 장점이 됩니다. SOLID기법의 종류는 5가지를 설명하자면단일책임원칙(SRP) : 각 클래스 하나의 역할에 대해서 책임을 져야하는 원칙. 예를 들어 공격 클래스와 스탯 클래스가 있을 때 공격 클래스는 공격에 대한 역할에 충실해야 하고 스탯 클래스는 플레이어의 정보를 담는 역할에 충실해야 한다. 스탯 클래스에 공격하는 메서드를 추가한다면 역할에 어긋나고 공격할때 스탯 클래스를 사용해야 하는 말도 안되는 의문이 일어날 것이기 때문에 단일책임 원칙이 있어야 한다. 만약에 클래스가 두개 이상의 역할이 있다면 두개 클래스로 나뉘는 것이..

7/18 부트캠프 개발 TIL (기술 모의 면접 1)

오늘은 면접에 합격할만한 팁을 정리하려 한다. 1. 객체란 무엇인가요? 클래스와 어떤 관계가 있나요?객체는 클래스에서 만들어진 인스턴스이며 실제 메모리에 할당되어 동작하는 실체를 말합니다.또한 객체는 클래스에서 정의된 속성과 메서드들의 집합체입니다.즉 객체는 클래스에서 만들어진 제품이고 클래스는 객체를 만들기 위한 기계를 말합니다. 스폰지밥이 게살버거를 만들때 스폰지밥은 재료를 가져와 패티를 굽고 빵위에 패티, 치즈, 피클, 양파, 토마토 양상추, 케첩, 머스타드를 올리고 마지막으로 빵을 올리는 작업을 하면 게살버거가 완성이다.무슨 상관이겠냐면 그림처럼 스폰지밥은 유저가 되겠고 주방은 클래스를 의미하고 완성된 게살버거는 인스턴스(객체)가 된다는 것입니다. 또한 주방에서는 스폰지밥이 가져오는 재료들은 속성..

7/17 부트캠프 개발 TIL (적 인터랙션 버그)

프로젝트를 테스트하는데 적 NPC의 인터렉션 트리거가 두번 이상 들어가게 되면 배틀용 NPC가 두번 생성되는 버그를 발견했다. 그 이유는 여러가지로 생각했을텐데 근본적인 원인을 찾아보면 OnTriggerEnter에 의해 생기는 버그 때문이다. 우선 문제의 영상부터 보자면플레이어가 NPC 시선트리거를 두번 엔터를 하면 적 NPC가 두번 생성되었다.  이유는 스크립트에서 볼 수 있는데//일반 적 필드의 스크립트 코드이다. private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { //적의 감지범위에 들어온 오브젝트가 Player if (collision.gameObject.CompareTag(Define.TAG_PLAYER)) ..